PLAYFUL DESIGN VOOR THERAPIETROUW: DO’S AND DON’TS VAN GAINPLAY STUDIO

Obsessief eetgedrag is een gevoelig probleem voor 371000 Nederlanders. En het wordt alleen maar gevoeliger wanneer het leidt tot overgewicht of diabetes. Mensen hebben in dit stadium vaak al meerdere trajecten met onvoldoende succes doorlopen. Er is weinig vertrouwen in nieuwe oplossingen. Maar ook in andere situaties is therapietrouw een lastig onderwerp. Teveel aandacht erop vestigen werkt niet, maar te weinig ook niet. Gainplay Studio deelde op Health Tuesday hun expertise over de impact van ‘playful design’ op therapietrouw.

De doelgroep waar Gainplay Studio hun laatste app-game voor ontwikkelde, mensen met diabetes of ernstig overgewicht, komen in veel van de gevallen terecht bij een diabetesverpleegkundige of diëtist. En dat is vaak niet de eerste keer. Er is een diep stigma en weinig vertrouwen. Aan de kant van de diëtist zitten de cijfers ook niet mee: de beste behandelperiode voor een gedragsverandering is zes maanden. Maar er is maar ruimte in het pakket voor drie consults. Weinig tijd om samen de juiste motivatie te vinden dus. In 65% van de behandelingen wordt de doelstelling dan ook niet behaald.

Waarom games?

De gamesindustrie is de grootste, rijkste en meest invloedrijke industrie ter wereld, zo opent Teun Aalbers, directeur van Gainplay Studio zijn presentatie tijdens de Health Tuesday Playful Design voor Therapietrouw in de Jaarbeurs Innovation Mile (JIM). Hij legt uit hoe de highscore van een game waarin de spelers door middel van het vegen over het scherm in verschillende situaties vliegtuigjes moeten laten landen, inmiddels op 429 miljoen vliegtuigjes staat. Dat betekent dat één speler 429 miljoen vliegtuigjes succesvol heeft laten landen! Ook het voorbeeld van het bekende voetbalspel Fifa, dat al 20 jaar met in de basis dezelfde game-principes, enorm succesvol is en een nog altijd groeiende achterban aan spelers vergaart. Speelse ontwerpen scoren en houden mensen vast door uit te dagen, uit te nodigen tot samenwerken, strategisch nadenken, handelen en de strijd met anderen aan te binden. Een mooi startpunt voor het verhogen van therapietrouw, toch?

Positive reinforcements, passende uitdagingen, vrolijke kleuren en een goed gesprek

Dan legt Jan Jonk, gamedesigner bij Gainplay Studio, uit op basis van welke principes spelers met obsessief eetgedrag worden gestimuleerd in hun app-game Digest-Inn. De principes zijn bepaald op basis van uitvoerige focusgroepen en prototype-tests waarin de designers de uitdagingen, behoeftes, maar vooral ook de allergieën van de doelgroep tot in de puntjes leerden kennen. Tegenover de gevreesde vinger van de diëtist, een veel gehoord probleem in de focusgroepen, zetten ze in de game dan ook alleen maar positieve feedback in bij goed gedrag. Tegenover alle gevoeligheden rondom eten, afvallen en weer aankomen en de schaamte die bij het gevoel van falen hoort, zetten ze een game waarin je eigenlijk niets echt verkeerd kunt doen. Er is enkel minder groei en meer verval als je weinig speelt of slecht eet. Hiermee baseren ze zich op een bewezen principe van ‘resource strategy games’ – zoals het populaire Clash of Clans. In dit genre games heb je het beheer hebt over iets dat groeit en waarbij je ‘resources’ kunt verzamelen of uitruilen met medespelers om die groei te bewerkstelligen. De combinatie van jagen en verzamelen, met strategische elementen zorgen voor een positieve commitment aan het proces. In andere woorden: er is iets, dat is van jou en door er slim mee om te gaan groeit het en wordt het mooier. Aan de andere kant is het niet zo dat de groei alleen stilstaat als je niet of slecht speelt, maar er raken dingen in verval. Je krijgt directe feedback op je input, zonder dat je ‘af’ gaat.

Screenshot uit Digest-Inn

Ook vertelt Jan hoe belangrijk het testen met prototypes in een vroeg stadium is. Een vroege versie van de app-game toonde een hotel, waarin je door je dieetkeuzes in te voeren het hotel ziet uitdijen of inkrimpen. Dit bleek veel te confronterend te zijn voor de doelgroep en zelfs een reden om de app in zijn geheel van de telefoon te verwijderen. Té directe feedback is dus ook niet goed. Daarnaast zijn er tal van design-keuzes die maken dat spelers zin hebben om in de wereld van de game te zijn: heldere kleuren, passende uitdagingen, humor, bonussen en de juiste feedback die je uitnodigt beter te gaan spelen.

Maar wat als mensen de game toch niet spelen?

Vanuit de zaal met diabetesverpleegkundigen en diëtisten komt de onvermijdelijke vraag: wat als mensen de game, ondanks dat deze wordt voorgeschreven en écht leuk is, toch niet spelen? Daaruit komt de rol van de game in het proces van behandeling door een professional naar voren: de diabetesverpleegkundige of diëtist kan zien aan de achterkant wat de speler invult op welke momenten. De behandelaar ziet het dus ook als er lange tijd niets wordt ingevuld. In het consult biedt de game vanuit die data een startpunt van het gesprek over de keuzes die in game zijn gemaakt, of overgeslagen. De kern van de game is dat die alleen maar door er te zijn speelse ondersteuning biedt bij het gesprek over obsessief eetgedrag of andere moeilijke onderwerpen. En wie faalt bij het spelen, leert sneller waar het spel nu echt over gaat.

Het programma, powerpoint slides en foto’s van deze Health Tuesday bekijken? Ga naar de eventpagina

0 Comments

Leave a reply

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe jouw reactie gegevens worden verwerkt.

LAAT HET ONS WETEN

We geven graag samen vorm aan de zorg van de toekomst. Laat ons je ideeën weten en we nemen contact met je op. Het U CREATE team

Sending

©2018 ALL RIGHTS RESERVED BY U CREATE - DISCLAIMER - PRIVACY

Log in with your credentials

or    

Forgot your details?

Create Account

Spring naar toolbar